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Jeu de tarot

Le Tarot, riche de son héritage et de sa profondeur, est plus qu'un simple jeu de cartes : il est le reflet d'une culture, d'une histoire et d'une passion qui se transmet de génération en génération. Des salons de la Renaissance aux applications mobiles d'aujourd'hui, le tarot a su traverser les âges, s'adaptant et se renouvelant sans cesse. Que vous soyez un joueur aguerri, un novice curieux ou simplement quelqu'un fasciné par les récits du passé, vous trouverez ici tout ce que vous devez savoir sur ce jeu intemporel. Découvrez les règles complexes mais gratifiantes du tarot à 4 et à 5 joueurs, et plongez-vous dans l'histoire fascinante de ce jeu, qui mêle stratégie ou tactiques.

Si vous souhaitez jouer a un autre jeu du genre, nous vous recommandons de jouer au rami en ligne, au gin rami ou au spades pour les jeux de cartes mais egalement au backgammon et dominos pour des jeux de plateaux

Règles générales du jeu de tarot

Le tarot, un jeu de cartes historique et stratégique originaire de France, se distingue par ses règles uniques et son gameplay captivant. Joué généralement à quatre joueurs, ce jeu combine stratégie, chance et habileté, offrant une expérience riche et variée.

Prérequis pour commencer le Jeu de Tarot

Le tarot se joue avec un jeu spécial de 78 cartes, réparties entre les cartes classiques et les atouts. Il peut se jouer à trois, quatre ou cinq joueurs, chaque configuration offrant une expérience de jeu légèrement différente.

Distribution des cartes

Le jeu se compose de 56 cartes classiques, allant de l'As au Roi, avec une carte supplémentaire, le Cavalier, se situant entre le Valet et la Dame. S'ajoutent 21 atouts numérotés de 1 à 21, utilisés pour couper les autres couleurs, ainsi que l'Excuse, jouant un rôle similaire à un Joker.

Objectif du jeu de tarot

Le but principal est d'accumuler le maximum de points. Cela se fait par le biais de paris successifs, où le joueur, aidé par les Oudlers, vise à atteindre un certain score pour remporter le pari.

Les Oudlers et leur importance

Trois Oudlers :

Ce sont des cartes clés. Chaque Oudler ajoute 5 points au score du joueur, modifiant ainsi le nombre de points nécessaires pour gagner.

Démarrage d'une partie de tarot

La partie commence par une distribution des cartes, trois à la fois, et la formation d'un « chien » de six cartes. Le joueur ayant la carte la plus basse commence la distribution.

Mises et enchères

Les joueurs parient sur leurs gains potentiels à différents niveaux d'enchères, allant de la simple prise à la garde contre le chien, chaque niveau modifiant le multiplicateur de score en cas de victoire ou de défaite.

Déroulement de la partie

Après les enchères, le preneur révèle le chien et intègre six cartes de son choix. Les adversaires forment une équipe contre lui. Le jeu progresse avec des règles spécifiques pour les atouts et l'Excuse.

Comptage des points

Le décompte des points est crucial. Les cartes ont des valeurs différentes, et le total doit atteindre 91 points. Le preneur doit atteindre un score spécifique basé sur le nombre d'Oudlers en sa possession.

Actions spéciales

Le jeu inclut des actions spéciales comme le petit bout, le grand Chelem et le petit chelem, offrant des opportunités stratégiques additionnelles.

Ce guide vise à fournir une compréhension approfondie des règles du tarot, des prérequis à la stratégie avancée et au comptage des points. Chaque partie de tarot est une aventure stratégique unique, où chaque décision peut influencer le résultat final.

Ce qu'il faut retenir :

  • Prérequis : Jeu de 78 cartes, incluant 56 cartes classiques, 21 atouts numérotés, et l'Excuse.
  • Objectif : Accumuler le maximum de points par des paris successifs, aidé par les Oudlers (1, 21, Excuse).
  • Démarrage : Distribution des cartes en formant un 'chien' et démarrage par le joueur avec la carte la plus basse.
  • Mises et enchères : Différents niveaux d'enchères influençant le multiplicateur de score pour la victoire ou la défaite.
  • Comptage des points et actions spéciales : Le total doit atteindre 91 points, avec des stratégies comme le petit bout, le grand Chelem, et le petit chelem.

Règles du Tarot à 4 joueurs

Le tarot, reconnu pour son aspect stratégique et son dynamisme, est un jeu de cartes classique français. Datant du XVIe siècle, il est principalement joué à quatre, bien qu'il puisse se jouer à trois ou cinq joueurs. L'objectif est de cumuler le maximum de points. Ce guide vous présente les cartes de tarot et les règles pour quatre joueurs.

Composition du jeu

Le Tarot est joué avec 78 cartes :

Valeur des cartes

Connaître la valeur des cartes est crucial :

Objectif du Jeu

Le but est pour le joueur 'preneur' de marquer un nombre de points défini, aidé par les Oudlers (21 d'Atout, 1 d'Atout, et l'Excuse). Chaque Oudler vaut 5 points :

Déroulement du jeu

La distribution des cartes se fait 3 par 3, après avoir choisi le donneur. Le 'chien' est constitué de 6 cartes mises de côté. Si un joueur décide de prendre, il ajoute ces cartes à sa main, remplaçant 6 cartes de son choix, sauf les rois et les bouts.

Les enchères

Le joueur qui prend fait une enchère, influençant les points gagnés ou perdus :

Déroulement d'un tour

Le jeu commence à gauche du donneur. Les joueurs doivent suivre la couleur jouée si possible. Sinon, ils peuvent couper avec un atout. L'Excuse peut être jouée pour éviter de perdre un pli, mais n'a pas de valeur propre et ne remporte pas de plis. Elle est rendue à la fin du tour.

Fin de la partie

La partie se termine quand toutes les cartes ont été jouées. Les points sont alors comptés pour déterminer le gagnant.

Le Tarot est un jeu passionnant, mêlant réflexion et stratégie. Apprenez et pratiquez ces règles à quatre joueurs pour une expérience ludique enrichissante.

Ce qu'il faut retenir :

  • Jeu de 78 cartes : Inclut 56 cartes traditionnelles, 21 Atouts, et l'Excuse comme joker.
  • Oudlers clés : 1, 21 et l'Excuse, essentiels pour le calcul des points.
  • Valeur des cartes : Oudlers et Rois = 5 points, Dames = 4, Cavaliers = 3, Valets = 2, autres = 0,5.
  • Objectif du preneur : Marquer un minimum de points, dépendant du nombre d'Oudlers en main.
  • Stratégie et points : Sans Oudler, 56 points nécessaires; avec 3 Oudlers, seulement 36 points requis.

Règles du Tarot à 5 joueurs

Le tarot, reconnu pour son aspect stratégique et son dynamisme, est un jeu de cartes classique français. Datant du XVIe siècle, il est principalement joué à quatre, bien qu'il puisse se jouer à trois ou cinq joueurs. L'objectif est de cumuler le maximum de points. Ce guide vous présente les cartes de tarot et les règles pour cinq joueurs.

Composition du Jeu

Le Tarot est joué avec 78 cartes :

Valeur des cartes

Connaître la valeur des cartes est crucial :

Objectif du jeu

Le jeu à cinq vise à remporter un maximum de plis. Un joueur, le 'preneur', affronte quatre autres joueurs, la 'défense'. Le preneur doit accumuler des points selon le nombre d'Oulders possédés. Les points nécessaires varient selon les Oulders en main :

L'Excuse et le 21 sont généralement fidèles au camp du preneur, mais attention à l'usage de l'Excuse lors du dernier tour.

Distribution des cartes

Le donneur est choisi au hasard. Après avoir étalé les cartes faces cachées, chaque joueur en tire une pour désigner le donneur. Le donneur distribue les cartes trois par trois, en formant également un 'chien' de 3 cartes. Une fausse donne nécessite une redistribution.

Enchères

Après distribution, les joueurs évaluent leur jeu. L'enchère commence à droite du donneur, chaque joueur ayant la possibilité de surmonter l'enchère précédente. Le déclarant doit choisir un Roi (ou une Dame, ou un Cavalier selon ses cartes) avant de révéler le chien. Le joueur possédant le Roi choisi devient l'allié du preneur.

Annonces et répartition des points

Les joueurs peuvent annoncer une poignée d'atouts pour des points supplémentaires. Les points sont attribués selon la réussite ou l'échec du pari, proportionnellement entre le preneur et son partenaire. Si le preneur joue seul, il remporte tous les points en cas de victoire.

Fin de la partie

La partie se termine quand toutes les cartes ont été jouées. Les points sont alors comptés pour déterminer le gagnant.

Le Tarot est un jeu passionnant, mêlant réflexion et stratégie. Apprenez et pratiquez ces règles à quatre joueurs pour une expérience ludique enrichissante.

Ce qu'il faut retenir :

  • Composition : 78 cartes, incluant 56 cartes traditionnelles, 21 Atouts, et l'Excuse comme joker.
  • Valeur des cartes : Importance des Oudlers (1, 21, Excuse) et hiérarchie des cartes pour le calcul des points.
  • Objectif à cinq : Un 'preneur' contre quatre en 'défense', avec un but de points à atteindre basé sur les Oudlers détenus.
  • Distribution et enchères : Détermination du donneur par tirage au sort et enchères pour définir le preneur et son allié potentiel.
  • Fin de la partie : Compte des points après jeu de toutes les cartes pour déterminer le gagnant.

Le décompte des points au Tarot

Le tarot, plus qu'un simple jeu de plis, est une aventure stratégique où le joueur, ou 'preneur', vise à atteindre un contrat de points spécifique. Contrairement à d'autres jeux de cartes, le tarot se concentre sur l'accumulation de points à travers des contrats déclarés pendant les enchères, et non pas simplement sur la réalisation d'un nombre de plis.

La valeur des cartes dans le tarot

Le tarot se distingue par sa structure de points unique, où les cartes ont des valeurs fractionnaires :

Pour le décompte, combinez toujours une carte majeure avec une mineure pour obtenir une valeur entière (par exemple, un Roi avec une carte mineure équivaut à 5 points).

Les points nécessaires pour gagner un contrat

Dans le tarot, le défi réside dans la réalisation du contrat, et non dans le nombre de plis. Le contrat dépend du nombre de Bouts en main :

La marque : calcul du score final

Après la donne, on compare les points réellement gagnés avec ceux requis. On ajoute cette différence à une base de 25 points. Puis, cette somme est multipliée selon le contrat :

Le preneur multiplie son score, tandis que les défenseurs notent le score simple.

Les annonces : Des points bonus

Le tarot offre des points supplémentaires pour des annonces spéciales, indépendantes du contrat :

Ces primes sont attribuées au camp vainqueur de la donne.

Les actions spéciales sont aussi très importantes pour ajouter du piment au jeu, il s’agit du petit au bout, du grand Chelem et du petit Chelem.

Le Petit au Bout

Lorsque le Petit est joué et remporté dans la dernière levée sans être perdu, il rapporte 10 points supplémentaires à l'équipe ou au joueur l'ayant remporté. Cette prime est susceptible d'être multipliée en fonction du niveau d'enchère choisi, renforçant son impact stratégique dans le jeu.

Le grand Chelem

Le Grand Chelem est une réalisation majeure dans le tarot, où le preneur doit remporter toutes les levées. Le preneur peut annoncer son intention de réaliser un Grand Chelem après avoir examiné le chien, et il initie alors le jeu. Il est possible de gagner la dernière levée avec l'Excuse. Les primes pour le Grand Chelem sont les suivantes :

Le petit Chelem

Certains joueurs de tarot ont intégré la règle du Petit Chelem au jeu. À l'inverse du Grand Chelem, le Petit Chelem est atteint si le preneur ne cède qu'une seule levée à ses adversaires. Cette règle offre une nuance stratégique supplémentaire, valorisant presque une victoire totale.

Conclusion sur le jeu de tarot

Le jeu de tarot est largement apprécié à travers le monde pour sa capacité à stimuler l'imagination et à encourager une réflexion stratégique. Avec ses règles de base faciles à comprendre et sa nature engageante, le tarot est un jeu accessible et captivant. Nous vous encourageons vivement à l'essayer et à vous plonger dans ses multiples facettes stratégiques.

Ce qu'il faut retenir :

  • Valeur des cartes : Bouts et Rois = 4,5 points, Dames = 3,5, Cavaliers = 2,5, Valets = 1,5, mineures = 0,5.
  • Points pour gagner : Varie selon les Bouts détenus, allant de 36 à 56 points pour remplir un contrat.
  • Marque et multiplication : Score basé sur la différence de points ajoutée à 25, multipliée par le type de contrat.
  • Annonces bonus : Points supplémentaires pour poignées (10 à 15 Atouts) et primes spéciales pour le Petit au Bout et Chelems.
  • Importance des actions spéciales comme le Petit au Bout, le grand et le petit Chelem, enrichissant la dynamique de jeu.

Le grand Chelem au Tarot

Le concept de 'Grand Chelem', couramment utilisé dans les sports et jeux pour désigner le gain de tous les tours ou points d'un match, a migré du monde des cartes au sport au XXe siècle. La première mention documentée date de 1910 en baseball. Cet article explore son application au jeu de tarot.

Le Chelem au Tarot

Le Grand Chelem au tarot est une mise ambitieuse visant à remporter toutes les levées. Ce n'est pas un contrat en soi, mais une annonce supplémentaire qui peut être déclarée après l'écart. L'initiateur du Chelem commence le jeu. Une règle clé : si l'excuse est en possession du joueur tentant le Chelem, elle doit être jouée en dernier.

Prime pour réussir un Chelem

Le succès ou l'échec d'un Chelem influence le décompte des points :

Grand Chelem dans d'autres jeux de cartes

Stratégie et récompenses du Chelem

Le Chelem est une stratégie audacieuse, offrant d'importantes récompenses. Si réussi, le joueur de Chelem annule le tour, et les autres joueurs reçoivent le score maximum. Bien que risqué, le Chelem peut être une tactique efficace pour les joueurs en retard ou ceux ayant un jeu de cartes favorable.

Conclusion

La règle du Chelem au tarot est simple et peut rendre le jeu plus excitant. N'hésitez pas à l'intégrer pour une expérience de jeu enrichissante sur Super Tarot

Ce qu'il faut retenir :

  • Une mise pour remporter toutes les levées, avec l'Excuse jouée en dernier.
  • Annoncer et réussir un Chelem offre 400 points, réussite sans annonce 200 points, échec après annonce pénalise de 200 points.
  • Tactique audacieuse pour obtenir des récompenses importantes, changeant la dynamique du jeu au tarot et autres jeux de cartes.

Définition et rôle des atouts

Ah, les atouts dans les jeux de tarot, quel sujet fascinant et coloré ! Si vous avez déjà tenu entre vos mains un jeu de tarot, vous savez qu'il s'agit bien plus qu'un simple ensemble de cartes. Les atouts, avec leurs illustrations richement symboliques, forment le cœur battant de ces jeux, offrant une dimension de profondeur et de stratégie qui pique la curiosité et stimule l'imagination.

Définition

Les atouts dans les jeux de tarot sont une série de cartes qui se distinguent des autres par leur richesse symbolique et leur valeur intrinsèque. Contrairement aux cartes de couleur classiques, chaque atout représente une figure, un concept ou une force archétypale, avec des illustrations qui vont du Bateleur, symbolisant le début d'un voyage et la créativité, à l'Univers, qui représente l'accomplissement et la totalité. Ces cartes sont numérotées de I à XXI, plus une carte sans numéro souvent appelée le Mat ou le Fou, représentant la liberté, l'innocence, et parfois un saut dans l'inconnu.

Rôle stratégique

Dans le jeu, les atouts ont un double rôle stratégique clé. D'abord, ils servent de triomphe sur les cartes de couleur classiques, pouvant être joués pour 'couper' et gagner la levée, même lorsque le joueur n'a pas de carte de la couleur demandée. Cette capacité de prendre la main à des moments cruciaux injecte une couche de stratégie et d'imprévisibilité dans le jeu, permettant des retournements de situation spectaculaires.

Les arcanes majeures

Le Petit

Atout 1 - Le Petit

Le Petit, malgré sa faible valeur, joue un rôle stratégique crucial dans le jeu, offrant des opportunités de marquer des points de bonus sous certaines conditions.

Atout 2

Atout 2

L'atout 2, comme les autres cartes basses, est essentiel dans les stratégies de début ou de fin de partie, influençant la gestion des plis.

Atout 3

Atout 3

Utilisé stratégiquement pour le contrôle des plis, l'atout 3 peut être un élément clé dans la dynamique de jeu, en fonction de la main et de la situation.

Atout 4

Atout 4

Le rôle de l'atout 4 peut varier, offrant des options tactiques pour défendre ou attaquer dans le jeu de plis.

Atout 5

Atout 5

Avec une valeur légèrement supérieure, l'atout 5 commence à introduire plus de possibilités tactiques dans le jeu.

Atout 6

Atout 6

L'atout 6 joue un rôle dans la transition entre les cartes d'atouts basses et moyennes, influençant la stratégie de plis.

Atout 7

Atout 7

Positionné au milieu des atouts bas, le 7 offre des stratégies de jeu intermédiaires et de potentiel de surprise.

Atout 8

Atout 8

L'atout 8 peut servir dans des stratégies visant à conserver ou à changer le contrôle des plis.

Atout 9

Atout 9

Approchant des atouts de valeur moyenne, le 9 joue un rôle dans le développement de la partie.

Atout 10

Atout 10

Le 10 marque la transition vers les atouts de valeur plus élevée, offrant de nouvelles possibilités tactiques.

Atout 11

Atout 11

Introduction aux atouts moyens, le 11 augmente les enjeux et les possibilités stratégiques dans le jeu.

Atout 12

Atout 12

Le 12 peut être utilisé pour des manœuvres stratégiques, en se positionnant entre les valeurs moyennes et hautes des atouts.

Atout 13

Atout 13

Un atout intermédiaire important, le 13 joue un rôle clé dans la lutte pour le contrôle des plis.

Atout 14

Atout 14

Le 14 offre des stratégies de jeu plus complexes, avec une valeur qui commence à menacer les atouts supérieurs.

Atout 15

Atout 15

Important pour les stratégies de milieu à fin de jeu, le 15 ajoute une dimension tactique significative.

Atout 16

Atout 16

Le 16 renforce les options de jeu en phase avancée, permettant des coups stratégiques décisifs.

Atout 17

Atout 17

Avec une valeur plus haute, le 17 joue un rôle critique dans les dernières étapes du jeu, offrant puissance et flexibilité.

Atout 18

Atout 18

L'atout 18 apporte une force considérable dans les plis, influençant fortement la dynamique de fin de partie.

Atout 19

Atout 19

Proche du sommet, le 19 offre une puissance de jeu presque maximale, crucial pour remporter des plis importants.

Atout 20

Atout 20

Juste avant le plus haut atout, le 20 a une valeur stratégique majeure, permettant de contrôler le jeu vers la fin.

Le Monde

Atout 21 - Le Monde

Le plus puissant des atouts, le 21 est une carte maîtresse dans le tarot, offrant une victoire presque assurée dans le pli où il est joué.

Histoire du jeu du Tarot

Les origines du Tarot

Le Tarot, un jeu dont les racines remontent au 15ème siècle, trouve ses premières traces en Europe, plus précisément en Italie et en France. À l'origine, il était utilisé comme un jeu de cartes de salon, prisé par la noblesse, sans aucune connotation divinatoire. Le mot 'Tarot' est dérivé de l'italien 'Tarocchi', le nom donné à ces cartes. Les premières versions du jeu étaient richement décorées, souvent à la main, et servaient tant de divertissement que de véritables œuvres d'art.

L'évolution du Tarot à travers les siècles

La Renaissance a été une période charnière pour le Tarot. Il est progressivement devenu un outil de divination, d'interprétation des rêves et de méditation. Les cartes du Tarot, avec leurs illustrations symboliques, ont été redessinées et réinterprétées de nombreuses fois pour refléter les croyances, les cultures et les esthétiques de différentes époques. Ce n'est qu'au 18ème siècle que le tarot est fermement associé à l'ésotérisme et à la kabbale, notamment grâce à l'occultiste français Antoine Court de Gébelin.

Le Tarot et le monde moderne

À l'ère du 20ème siècle, le tarot a trouvé une place solide tant dans le monde de la divination que dans celui du jeu de cartes. Des sociétés comme la Golden Dawn en Angleterre ont intégré le tarot dans leurs rites et pratiques mystiques. Parallèlement, le tarot comme jeu de cartes a continué à être joué en Europe, en particulier en France, où il reste un jeu populaire.

Avec le boom technologique de la fin du 20ème siècle et du début du 21ème siècle, le tarot a également fait son chemin dans le monde numérique. L'avènement d'Internet a donné naissance à de nombreux forums et sites dédiés à l'art de la lecture du tarot, ainsi qu'à l'apprentissage et à la discussion autour de ses traditions et de ses nuances. Les applications mobiles modernes ont non seulement permis aux amateurs de tarot de consulter des lectures à la volée mais aussi de jouer à tout moment et en tout lieu, défiant des joueurs du monde entier dans des versions multijoueurs en ligne.

Le Tarot aujourd'hui

Aujourd'hui, le tarot est à la croisée des chemins entre le spirituel et le ludique. Pour certains, c'est un outil de méditation et de réflexion introspective, aidant à naviguer dans les complexités de la vie. Pour d'autres, c'est un jeu de stratégie exigeant, un passe-temps social qui offre des heures de divertissement. Quoi qu'il en soit, son riche héritage et sa capacité à évoluer avec les temps garantissent sa place dans la culture mondiale pour les années à venir.

Ce qu'il faut retenir :

  • Né au 15ème siècle en Italie et en France, initialement un jeu de salon sans liens avec la divination.
  • Transformation au fil des siècles en outil de divination, avec une forte association à l'ésotérisme au 18ème siècle.
  • Adaptation au monde numérique avec forums, sites dédiés, et applications, restant un pilier de la culture ludique et spirituelle.

Glossaire du Tarot

Retrouvez ci-dessous le glossaire complet du jeu de tarot :

Atout

Les cartes d'une couleur spéciale dans le tarot. Ces cartes peuvent être jouées à tout moment lorsqu'un joueur ne peut pas suivre la couleur demandée. Elles ont une hiérarchie propre, allant généralement de 1 (le Petit) à 21, plus l'Excuse.

Bout

Aussi appelés 'Oudlers', ce sont trois cartes spécifiques du tarot - le 1 (le Petit), le 21 d’atout et l'Excuse. Elles jouent un rôle crucial dans le calcul des scores et sont essentielles pour gagner une partie.

Chien

Un tas de cartes mis de côté lors de la distribution initiale. Ces cartes sont récupérées par le preneur après les enchères et peuvent être utilisées pour améliorer sa main.

Contrat

L'engagement pris par le preneur pendant la phase d'enchères. Le contrat détermine l'objectif de score que le preneur doit atteindre pour gagner la donne.

Défenseurs

Les joueurs qui s'opposent au preneur dans une partie de tarot. Leur but est d'empêcher le preneur d'atteindre son objectif de points.

Donneur

Le joueur responsable de la distribution des cartes à chaque tour. Le rôle de donneur tourne habituellement d'un joueur à l'autre à chaque nouvelle donne.

Enchères

Phase de jeu où les joueurs annoncent s'ils souhaitent être le preneur et à quel niveau de risque ils sont prêts à jouer (Prise, Garde, etc.).

Excuse

Une carte spéciale du tarot, fonctionnant comme un joker. Elle ne peut pas gagner un pli, sauf dans des situations très spécifiques, mais elle peut être jouée à tout moment sans perdre la levée.

Garde

Un niveau d'enchère dans lequel le preneur s'engage à réaliser son contrat avec un risque et une récompense doublés. Si le preneur échoue, les points perdus sont également doublés.

Garde sans le Chien

Une enchère où le preneur ne révèle pas les cartes du chien aux autres joueurs. Les enjeux et les risques sont quadruplés dans cette variante.

Garde contre le Chien

Le niveau d'enchère le plus élevé où le chien est intégré à l'équipe adverse, et les enjeux sont multipliés par six.

Grand Chelem

Réussite exceptionnelle où le preneur remporte toutes les levées de la donne. Des points bonus sont accordés pour cette réalisation.

Levée

Ensemble des cartes jouées par les joueurs lors d'un tour. Le joueur ayant joué la carte la plus forte remporte la levée.

Oudler

Terme spécifique aux Bouts dans le jeu de tarot. Les Oudlers ont une valeur importante dans le calcul des scores et la réalisation des contrats.

Petit au Bout

Bonus accordé pour jouer et remporter la dernière levée avec le Petit (1 d’atout). Ce bonus peut être crucial pour la victoire dans une partie serrée.

Petit Chelem

Réalisation presque parfaite où le preneur laisse seulement une levée aux adversaires. Moins courant que le Grand Chelem, mais toujours une preuve de grande habileté.

Poignée

Annonce faite par un joueur possédant un nombre significatif d'atouts. Il existe trois niveaux de poignée (simple, double, triple), chacun requérant un nombre croissant d'atouts.

Preneur

Le joueur qui, après les enchères, a accepté de réaliser un contrat. Le preneur joue contre tous les autres joueurs.

Prise

Le niveau d'enchère de base où le preneur s'engage à réaliser son contrat. Les enjeux et les risques sont standard dans cette enchère.

Tarot

À la fois le nom du jeu et la suite spéciale de cartes utilisées pour couper les autres couleurs.

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